Bestiario
Lo que guarda cada dungeon y cómo sobrevivirle. Hay páginas en blanco a propósito: nadie volvió para escribirlas.
Niveles 36–40 · Costa de las Campanas · hasta 4 jugadores
El Bastión del Campanario Hundido
La campana sigue tocando bajo el agua. Neral la oye contar. Tres jefes, ~25 min.
En los pasillos
todos élite · vida ×3 · daño ×1,8Dentro de una dungeon cada enemigo de los pasillos es élite: marco dorado en su barra, más vida, golpes que atraviesan mejor la armadura y una habilidad según cómo pelea.
| Enemigo | Pelea | Su habilidad | Vida |
|---|---|---|---|
| Raquero del Bastión | Cuerpo a cuerpo | Furia · Bajo el 30 %, una vez, +50 % de daño y más velocidad (su objetivo ve ¡DEFIÉNDETE!). | 2,700 de vida |
| Raquero de Garfio del Bastión | Cuerpo a cuerpo | Furia · Bajo el 30 %, una vez, +50 % de daño y más velocidad (su objetivo ve ¡DEFIÉNDETE!). | 2,550 de vida |
| Farolero del Bastión | Propia | Su propio ritual · Su propia canalización interrumpible | 2,400 de vida |
| Eco de la Guarnición del Bastión | Cuerpo a cuerpo | Furia · Bajo el 30 %, una vez, +50 % de daño y más velocidad (su objetivo ve ¡DEFIÉNDETE!). | 2,100 de vida |
| Amortajado del Bastión | Cuerpo a cuerpo | Furia · Bajo el 30 %, una vez, +50 % de daño y más velocidad (su objetivo ve ¡DEFIÉNDETE!). | 3,300 de vida |
| Contramaestre del Bastión | Cuerpo a cuerpo | Furia · Bajo el 30 %, una vez, +50 % de daño y más velocidad (su objetivo ve ¡DEFIÉNDETE!). | 3,900 de vida |
| Gárgola del Bastión | Bestia | Aullido · Al entrar en combate, una vez, llama a la pelea al élite quieto más cercano (≤ 5 casillas). | 3,000 de vida |
Jefes
duermen hasta el primer golpe-
Primer jefe · La Dársena
Brea
Vida de ficha 6,000 · se ajusta al grupo
- Desde el primer golpe
- Barriles de brea por carriles (marca el carril 1,5 s y el barril baja una fila cada 0,8 s; deja brea que frena 8 s) y Garfio al más lejano (lo arrastra y 2 s después 45 %).
- Al 50 %
- ¡Abordaje! (2 raqueros).
- Bajo el 50 %
- Dos carriles cada 12 s.
Lo que verás en pantalla
- ¡MUÉVETE!Abordaje · Raqueros por el este.
Heroica Charcos de breaBrea se enfureceLo que hacen se aprende dentro.
-
Segundo jefe · La Sala de las Cartas
El Archivero
Vida de ficha 8,000 · se ajusta al grupo
- Desde el primer golpe
- Rumbos (dicta 3 rumbos, uno por segundo; luego 3 golpes de tinta cada 4,5 s: toda la sala recibe 40 % salvo la franja dictada en ese turno; nunca dos rumbos opuestos seguidos) y Sello de lacre (SEPÁRENSE).
- Al 50 %
- 2 Ecos.
- Bajo el 50 %
- 4 rumbos, solo de palabra.
Lo que verás en pantalla
- ¡MUÉVETE!Salen los ecos de la guarnición.
- ¡SEPÁRENSE!Sello de lacre · Cada uno lleva su marca: sepárense para no sumar golpes.
Heroica RaquerosOnda de tintaLo que hacen se aprende dentro.
-
Jefe final · La Cámara de la Campana
Capitán Neral
Vida de ficha 18,000 · se ajusta al grupo
- Desde el primer golpe
- Luces falsas cada 30 s con la barra Rompiente: quien no está en el cuarto del farol verdadero recibe 45 % y es empujado 2 casillas a la brecha (caer = foso del piso 10 y escala de vuelta); quien está con un farol falso, 60 % y Encallado 3 s.
- Fase 1 (100-60)
- El verdadero es blanco.
- Fase 2 (60-30)
- Iguales; la campana toca sola tres y uno y solo el verdadero late con cada golpe.
- Fase 3 (< 30)
- Quien lo vio no supo escribirlo.
Lo que verás en pantalla
- ¡A LA LUZ!Rompiente · Al cuarto del farol verdadero.
- ¡MUÉVETE!Abordaje · Bajan por las cuerdas.
Heroica Coraza de coralCañonazosNeral hunde el barcoLo que hacen se aprende dentro.
Los nombres de las habilidades son los que salen en el aviso grande del juego. Los porcentajes son de tu vida máxima. En heroica todo se reescala a nivel 100 y cada jefe suma mecánicas nuevas, siempre avisadas en pantalla. La dungeon en la Wiki · Vida y experiencia de cada criatura