Regiones
Las bandas de nivel orientan, no cierran el paso: se puede llegar antes, con riesgo. Vigilia es la capital durante todo el juego.
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Región 1 · niveles 1–10
Bosque del Tuerto
Bosque templado.
En la historia: descubrir el tráfico irregular de materiales del faro.
- Poblados
- Vigilia y Aldea del Molino
- Cueva
- Cueva de los Contrabandistas
- Dungeon
- La Fortaleza de los Bandidos · Varg el Tuerto
- Lugares
- Campamento furtivo · Fortaleza de los Bandidos · Linde del Bosque
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Región 2 · niveles 10–20
Tierras Altas
Pinar, nieve, mina.
En la historia: abrir el paso y rastrear compradores secretos de mineral.
- Poblados
- Fuerte Brasa
- Cueva
- Mina de Hondahierro
- Dungeon
- El salón de Gorruk · Gorruk Rompehielos
- Lugares
- Cumbres de Escarcha · Fuerte Brasa · Paso del Norte · Pinar Blanco
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Región 3 · niveles 20–30
Marismas de Cenagal
Humedal.
En la historia: comprender las primeras anomalías de ceniza.
- Poblados
- Juncobruma, posada La Garza Tersa
- Cueva
- Ojos del Fango
- Dungeon
- La Abadía Sumergida · Madre Sorda
- Lugares
- Bosque Ahogado · Canales de los Anguileros · Juncales del Norte · Juncobruma · Lodazal de los Ojos · Turberas de Cenagal
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Región 4 · niveles 30–40
Costa de las Campanas
Acantilados y naufragios.
En la historia: conseguir mapas que demuestran la existencia de nueve faros.
- Poblados
- Salmuera, posada La Campana Rota
- Cueva
- Gruta de los Náufragos
- Dungeon
- El Bastión del Campanario Hundido · Capitán Neral
- Lugares
- Altos del Raque · Cornisa de las Gaviotas · Playa de los Náufragos · Rocas de la Campana · Salinas de la Cala · Salmuera
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Región 5 · niveles 40–50
Cicatriz de Vidrio
Páramo mineral.
En la historia: recuperar técnica antigua de fabricación y abrir el mar.
- Poblados
- Hollín Alto, posada El Martillo Tibio
- Cueva
- Venas de Vidrio
- Dungeon
- La Fundición del Sol Roto · Maese Urd
- Lugares
- Cantera del Sol Roto · Escoriales · Hornos Muertos · Llanura de la Ceniza Gris
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Región 6 · niveles 50–60
Isla de la Raíz Antigua
Vegetación exuberante.
En la historia: descubrir un pacto voluntario de contención.
- Poblados
- Raízpuerto, posada El Tronco Verde
- Cueva
- Senda de la Raíz Hueca
- Dungeon
- El Santuario de los Juramentos · Guardián de Corteza
- Lugares
- Bosque de los Mil Troncos · Cañada de las Cascadas · Ribera de las Lianas
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Región 7 · niveles 60–70
Bóvedas de Micelio
Cavernas fúngicas.
En la historia: recuperar pruebas sobre memoria y el Rey Hueco.
- Poblados
- Candela Baja, posada La Última Seta
- Cueva
- Sima del Eco
- Dungeon
- El Archivo de los Nombres · El Tasador
- Lugares
- Bosque de Setas Altas · Cráter del Archivo · Fondeadero de Esporas · Llanura del Moho
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Región 8 · niveles 70–80
Mesetas del Viento Roto
Mesetas y fortalezas.
En la historia: encontrar piezas de un faro caído.
- Poblados
- Rocavento, posada El Escudo Torcido
- Cueva
- Fallas del Trueno
- Dungeon
- La Batería del Cielo · El Mariscal Lorre
- Lugares
- Cañón del Viento · Costa de los Pecios · Llanos del Viento · Meseta de las Torres · Meseta del Yunque
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Región 9 · niveles 80–90
Ruinas de Ardamar
Antigua capital.
En la historia: revelar la historia política del desastre.
- Poblados
- Puerta Vieja, posada La Corona Caída
- Cueva
- Catacumbas de los Jurados
- Dungeon
- El Palacio de las Voces · El Regente de los Ecos
- Lugares
- Campiña del Ocaso · Costa de la Corona · Coto Real · Viñedos Muertos
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Región 10 · niveles 90–100
Umbral de Brasa
Basalto y estructuras de contención.
En la historia: completar la restauración y cerrar la campaña.
- Poblados
- Guardia de la Grieta, posada La Vigía
- Cueva
- Túneles del Carbón Vivo
- Dungeon
- La Cámara del Noveno Sello · El Portaascuas
- Lugares
- Bosque Calcinado · Campos de Escoria · Llanos de Ceniza · Playa Negra