Clases
Cualquier pueblo puede ser cualquier clase. A nivel 10 cada personaje elige una rama de su clase.
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Guardián
Tanque · Cuerpo a cuerpo
Atrae los golpes y los aguanta para que nadie del grupo caiga.
Protector (tanque)Verdugo (daño cuerpo a cuerpo)Centinela (control de masas)
- Vida
- 300
- Maná
- 40
- Hechizos
- 12
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Druida
Sanador · Apoyo · Daño
Mantiene vivo al grupo o hace caer la tormenta.
Sanación (curación)Amparo (apoyo)Tormenta (daño a distancia)
- Vida
- 200
- Maná
- 160
- Hechizos
- 15
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Hechicero
Daño mágico
Fuego, hielo o maná puro: frágil de cerca, devastador de lejos.
Fuego (daño y quemaduras)Hielo (daño y control)Arcano (ráfagas de daño)
- Vida
- 180
- Maná
- 180
- Hechizos
- 20
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Cazador
Distancia · Mascota
Arco, flechas y un lobo fiel. La clase más amable para empezar.
Bestias (daño con bestias)Puntería (daño a distancia)Trampero (control a distancia)
- Vida
- 220
- Maná
- 110
- Hechizos
- 13
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Brujo
Daño en el tiempo · Invocaciones
Roba vida, la guarda como ceniza y la gasta en manifestaciones del Pozo.
Marchitez (daño en el tiempo)Vínculo (invocaciones del pozo)Brasa (ráfagas del pozo)
- Vida
- 180
- Maná
- 180
- Hechizos
- 17
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Bardo
Cuerpo a cuerpo · Distancia · Sanador
Sus hechizos son canciones: Ctrl y flechas al pulso. Golpea, hiere a distancia o cura.
Canción de Guerra (daño cuerpo a cuerpo)Disonancia (daño a distancia)Himno (sanador)
- Vida
- 200
- Maná
- 140
- Hechizos
- 19
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Gunslinger
Distancia · Pólvora de ceniza
Pistolas, rifle o metralleta. Cuenta las balas y recarga a tiempo: en la franja dorada, pega más.
Pistolero (daño a distancia corta)Tirador (daño a gran distancia)Ráfaga (daño en área cercana)
- Vida
- 210
- Maná
- 110
- Hechizos
- 19